Несколько ключевых методов:
Использование ViewHolder в списках: Повторное использование View, а не их постоянное создание.
kotlin
Избегание утечек памяти: В первую очередь, следить за жизненным циклом объектов и ссылками. Например, не держать сильную ссылку на Activity из фоновых потоков дольше, чем живет сама Activity.
java
Оптимизация использования ресурсов: Использование правильных форматов изображений (WebP, PNG), сжатие. Загрузка изображений в нужном размере.
Использование эффективных структур данных: Выбор подходящих коллекций (например, SparseArray вместо HashMap для связывания int с объектами, если ключи не разреженные).
Ленивая инициализация объектов: Создание объектов только тогда, когда они действительно нужны.
Использование легковесных библиотек: Выбирать библиотеки, которые не добавляют избыточный код и зависимости.
Применение Профайлера памяти Android Studio: Для выявления утечек и анализа использования памяти.
Оптимизация фоновых операций: Использование WorkManager или других механизмов для выполнения задач вне главного потока с учетом ограничений системы.
Избегание создания избыточных объектов: Переиспользование объектов, вместо постоянного создания новых.
Оптимизация загрузки и обработки данных: Чтение данных по мере необходимости, использование потокового чтения для больших файлов.
Использование Bitmap.recycle() для старых изображений (с осторожностью): В старых версиях Android до API 11 это было необходимо, теперь сборщик мусора эффективнее. Но при работе с большими растровыми изображениями все равно требуется внимание.
Оптимизация onDraw(): Избегать аллокации объектов внутри этого метода, так как он вызывается часто.
Использование Inefficient Data Structures:
| Неэффективная структура | Эффективная замена (если применимо) | Причина |
|---|---|---|
HashMap<Integer, Object> | SparseArray<Object> | Меньше накладных расходов для целочисленных ключей. |
Создание новых Paint или Bitmap в цикле или onDraw() | Создание вне цикла/метода и повторное использование | Аллокации в горячем коде. |