Junior
23
0
questionbank

Какие паттерны проектирования ты знаешь?

Ответ от нейросети sobes.tech

Конечно. Перечислю основные паттерны проектирования Java:

Порождающие:

  • Singleton: Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.
  • Factory Method: Определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам решать, какой класс инстанцировать.
  • Abstract Factory: Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов без указания их конкретных классов.
  • Builder: Разделяет конструирование сложного объекта и его представление, так что один и тот же процесс конструирования может создавать разные представления.
  • Prototype: Определяет интерфейс для создания копий объектов с помощью клонирования.

Структурные:

  • Adapter: Преобразует интерфейс одного класса в другой интерфейс, который ожидают клиенты.
  • Bridge: Отделяет абстракцию от ее реализации так, чтобы они могли изменяться независимо друг от друга.
  • Composite: Компонует объекты в древовидные структуры для представления иерархий часть-целое.
  • Decorator: Динамически добавляет новые обязанности существующему объекту, обертывая его.
  • Facade: Предоставляет унифицированный интерфейс к набору интерфейсов в подсистеме.
  • Flyweight: Использует совместное использование для поддержки большого количества мелких объектов эффективно.
  • Proxy: Предоставляет суррогат или заполнитель для другого объекта, чтобы контролировать доступ к нему.

Поведенческие:

  • Chain of Responsibility: Позволяет передавать запросы последовательно по ц

Конечно. Перечислю основные паттерны проектирования Java:

Порождающие:

  • Singleton: Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.
  • Factory Method: Определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам решать, какой класс инстанцировать.
  • Abstract Factory: Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов без указания их конкретных классов.
  • Builder: Разделяет конструирование сложного объекта и его представление, так что один и тот же процесс конструирования может создавать разные представления.
  • Prototype: Определяет интерфейс для создания копий объектов с помощью клонирования.

Структурные:

  • Adapter: Преобразует интерфейс одного класса в другой интерфейс, который ожидают клиенты.
  • Bridge: Отделяет абстракцию от ее реализации так, чтобы они могли изменяться независимо друг от друга.
  • Composite: Компонует объекты в древовидные структуры для представления иерархий часть-целое.
  • Decorator: Динамически добавляет новые обязанности существующему объекту, обертывая его.
  • Facade: Предоставляет унифицированный интерфейс к набору интерфейсов в подсистеме.
  • Flyweight: Использует совместное использование для поддержки большого количества мелких объектов эффективно.
  • Proxy: Предоставляет суррогат или заполнитель для другого объекта, чтобы контролировать доступ к нему.

Поведенческие:

  • Chain of Responsibility: Позволяет передавать запросы последовательно по ц

Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы получить доступ к полным ответам на все вопросы из банка вопросов.

design-patternscreational-patternsstructural-patternsbehavioral-patternssoftware-architecture