Паттерны проектирования — это типичные, проверенные решения распространенных проблем проектирования в объектно-ориентированном программировании. Они не реализуют готовые классы или библиотеки, а предоставляют шаблон, который можно адаптировать к конкретным задачам.
Паттерны делят на три основные категории:
Примеры популярных паттернов:
| Категория | Паттерн | Назначение |
|---|---|---|
| Порождающие | Singleton | Гарантирует существование только одного экземпляра класса. |
| Порождающие | Factory Method | Определяет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам решать, какой класс инстанцировать. |
| Структурные | Adapter | Преобразует интерфейс одного класса в другой, который ожидают клиенты. |
| Структурные | Decorator | Динамически добавляет новые поведения к объектам. |
| Поведенческие | Observer | Определяет зависимость один-ко-многим между объектами так, что при изменении состояния одного объекта все зависимые оповещаются и обновляются автоматически. |
| Поведенческие | Strategy | Определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми. |
Использование паттернов упрощает поддержку и расширение кода, улучшает его читаемость и способствует применению лучших практик разработки.