В зависимости от контекста и задач, использовал различные паттерны:
-
Конструкционные:
- Singleton (для менеджеров соединения с базами данных или логгеров).
- Factory Method / Abstract Factory (для создания объектов различных типов, например, парсеров разных форматов).
- Builder (для создания сложных объектов, таких как SQL-запросы).
-
Структурные:
- Adapter (для интеграции с внешними API или библиотеками).
- Decorator (для добавления функциональности к существующим объектам, например, логирование или метрики для обработчиков HTTP).
- Composite (для представления иерархических структур, например, элементов UI или узлов AST).
- Facade (для упрощения интерфейса к сложной подсистеме).
-
Поведенческие:
- Observer (для реализации подписки на события).
- Strategy (для выбора алгоритма в зависимости от контекста).
- Template Method (для определения каркаса алгоритма, позволяя подклассам переопределять определенные шаги).
- State (для управления поведением объекта в зависимости от его состояния).
- Command (для инкапсуляции запроса в объект, позволяя параметризовать клиенты различными запросами, ставить их в очередь или логировать).
При выборе паттерна всегда стараюсь руководствоваться принципами KISS (Keep It Simple, Stupid) и YAGNI (You Ain't Gonna Need It), избегая преждевременного усложнения архитектуры. В Golang многие паттерны реализуются естественным образом благодаря особенностям языка, таким как интерфейсы и конкурентность.