Junior
115
questionbank

С какими паттернами проектирования вы знакомы?

Получайте ответы на вопросы в реальном времени с Sobes Copilot
Ответ от нейросети sobes.tech

Я знаком с различными паттернами проектирования, которые используются в Go. Некоторые из наиболее часто встречающихся:

Порождающие паттерны:

  • Singleton: Обеспечивает существование только одного экземпляра класса и предоставляет глобальную точку доступа к нему. В Go часто реализуется с помощью sync.Once.
    go
  • Factory Method: Определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам решать, какой класс инстанцировать. В Go часто реализуется с использованием функций, возвращающих интерфейс.
    go
  • Abstract Factory: Предоставляет интерфейс для создания семейств связанных или зависимых объектов без указания их конкретных классов.
  • Builder: Разделяет процесс конструирования сложного объекта от его представления.

Структурные паттерны:

  • Adapter: Преобразует интерфейс одного класса в другой, требуемый клиентам. Позволяет классам работать вместе, иначе несовместимым.
  • Decorator: Динамически добавляет новые обязанности объекту. Декораторы предоставляют гибкую альтернативу наследованию для расширения функциональности.
  • Facade: Предоставляет унифицированный интерфейс к набору интерфейсов в подсистеме. Определяет высокоуровневый интерфейс, который облегчает использование подсистемы.
  • Proxy: Предоставляет заменитель или заполнитель для другого объекта для управления доступом к нему.

Поведенческие паттерны:

  • Observer: Определяет зависимость "один ко многим" между объектами. При изменении состояния одного объекта все его зависимые объекты уведомляются и автоматически обновляются.
  • Strategy: Определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми. Позволяет алгоритмам изменяться независимо от клиентов, которые их используют.
    go
  • Template Method: Определяет каркас алгоритма в операции, перенося некоторые шаги на подклассы. Позволяет подклассам переопределять определенные шаги алгоритма, не изменяя его структуру.

Помимо перечисленных, знаком с такими паттернами как Command, Chain of Responsibility, Iterator, Mediator, Memento, State, Visitor. В Go также часто используются идиомы проектирования, специфичные для языка, например, применение интерфейсов для абстракции, горутин и каналов для параллелизма.