Назад к вопросам
Junior
209
questionbank
С какими паттернами проектирования вы знакомы?
Sobes Copilot
Получайте ответы в реальном времени
Ответ от нейросети
sobes.tech AI
Я знаком с различными паттернами проектирования, которые используются в Go. Некоторые из наиболее часто встречающихся:
Порождающие паттерны:
- Singleton: Обеспечивает существование только одного экземпляра класса и предоставляет глобальную точку доступа к нему. В Go часто реализуется с помощью
sync.Once.package main import ( "sync" ) type singleton struct{} var instance *singleton var once sync.Once func GetInstance() *singleton { once.Do(func() { instance = &singleton{} }) return instance } - Factory Method: Определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам решать, какой класс инстанцировать. В Go часто реализуется с использованием функций, возвращающих интерфейс.
package main type Product interface { Operate() } type ConcreteProductA struct{} func (p *ConcreteProductA) Operate() { // Реализация операции } type ConcreteProductB struct{} func (p *ConcreteProductB) Operate() { // Реализация операции } func NewProduct(productType string) Product { switch productType { case "A": return &ConcreteProductA{} case "B": return &ConcreteProductB{} default: return nil // Или ошибка } } - Abstract Factory: Предоставляет интерфейс для создания семейств связанных или зависимых объектов без указания их конкретных классов.
- Builder: Разделяет процесс конструирования сложного объекта от его представления.
Структурные паттерны:
- Adapter: Преобразует интерфейс одного класса в другой, требуемый клиентам. Позволяет классам работать вместе, иначе несовместимым.
- Decorator: Динамически добавляет новые обязанности объекту. Декораторы предоставляют гибкую альтернативу наследованию для расширения функциональности.
- Facade: Предоставляет унифицированный интерфейс к набору интерфейсов в подсистеме. Определяет высокоуровневый интерфейс, который облегчает использование подсистемы.
- Proxy: Предоставляет заменитель или заполнитель для другого объекта для управления доступом к нему.
Поведенческие паттерны:
- Observer: Определяет зависимость "один ко многим" между объектами. При изменении состояния одного объекта все его зависимые объекты уведомляются и автоматически обновляются.
- Strategy: Определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми. Позволяет алгоритмам изменяться независимо от клиентов, которые их используют.
package main type Strategy interface { Execute(data string) } type ConcreteStrategyA struct{} func (s *ConcreteStrategyA) Execute(data string) { // Реализация стратегии A } type ConcreteStrategyB struct{} func (s *ConcreteStrategyB) Execute(data string) { // Реализация стратегии B } type Context struct { strategy Strategy } func (c *Context) SetStrategy(strategy Strategy) { c.strategy = strategy } func (c *Context) ExecuteStrategy(data string) { c.strategy.Execute(data) } - Template Method: Определяет каркас алгоритма в операции, перенося некоторые шаги на подклассы. Позволяет подклассам переопределять определенные шаги алгоритма, не изменяя его структуру.
Помимо перечисленных, знаком с такими паттернами как Command, Chain of Responsibility, Iterator, Mediator, Memento, State, Visitor. В Go также часто используются идиомы проектирования, специфичные для языка, например, применение интерфейсов для абстракции, горутин и каналов для параллелизма.