Game Development
Что использовалось в качестве ключа идемпотентности?
Как баг с идемпотентностью попал в скоп задачи по оптимизации скорости? Как это пролилось в твою работу?
Алерт единожды триггернулся?
Как обнаружили проблему? Какие метрики позволили установить дефект?
Что использовалось в качестве ключа для гарантии очерёдности выполнения событий при ребалансировке?
Как работал баг с двойным списанием? Какова его логика и механика?
Если у пользователя была бы необходимость несколько раз писать что-то (несколько операций), как работал бы ключ идемпотентности на основе userId?
Что конкретно сравнивалось в метриках? Что с чем было непропорционально?
Каким образом появлялись два сообщения? Почему одно и то же дважды попадало в обработчик?
Каков был порядок расхождений и дублей? Единичные случаи или массовые?