В своей работе я регулярно использую следующие паттерны проектирования:
-
Порождающие:
- Singleton: Гарантирует, что класс имеет только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа. Используется для логгеров, настроек конфигурации.
- Factory Method: Определяет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам определять класс создаваемого экземпляра. Применяется для создания объектов, тип которых определяется на этапе выполнения или зависит от контекста.
- Abstract Factory: Предоставляет интерфейс для создания семейств связанных или зависимых объектов без указания их конкретных классов. Используется для создания наборов зависимых объектов, например, для работы с разными базами данных.
- Builder: Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что один и тот же процесс конструирования может создавать различные представления. Применяется, когда объект имеет множество необязательных параметров.
-
Структурные:
- Adapter: Преобразует интерфейс класса в другой интерфейс, который ожидают клиенты. Позволяет работать классам с несовместимыми интерфейсами.
- Decorator: Динамически добавляет новые возможности объекту, оборачивая его. Используется для расширения функциональности объектов без изменения их структуры, например, для логирования или сжатия данных в потоках ввода/вывода.
- Proxy: Предоставляет заместитель или заполнитель для другого объекта для управления доступом к нему. Применяется для отложенной инициализации, контроля доступа, логирования или кэширования.
- Facade: Предоставляет унифицированный интерфейс к набору интерфейсов в подсистеме. Определяет интерфейс более высокого уровня, который упрощает использование подсистемы.
-
Поведенческие:
- Observer: Определяет зависимость один ко многим между объектами, так что при изменении состояния одного объекта все его зависимые объекты уведомляются и обновляются автоматически. Используется для реализации событийной модели.
- Strategy: Определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми. Позволяет клиентам выбирать алгоритм во время выполнения. Применяется для предоставления различных реализаций одной задачи.
- Template Method: Определяет скелет алгоритма в операции, откладывая определение некоторых шагов подклассам. Позволяет подклассам переопределять определенные шаги алгоритма, не изменяя его структуру.
- Iterator: Предоставляет способ последовательного доступа ко всем элементам составного объекта, не раскрывая его внутреннего представления.
- State: Позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от своего внутреннего состояния. Объект выглядит так, как если бы он изменил свой класс.
Выбор паттерна зависит от конкретной задачи и контекста. Знание этих и других паттернов помогает создавать гибкий, расширяемый и поддерживаемый код.