Sobes.tech
Middle+

Koľko bajtov zaberá mapa (mapa) v Golang?

sobes.tech AI

Odpoveď od AI

Veľkosť mapy v Golangu nie je pevná a závisí od mnohých faktorov:

  • Počet prvkov: Čím viac prvkov, tým viac pamäte je potrebné na ich uloženie.
  • Veľkosť kľúčov a hodnôt: Každý kľúč a hodnota zaberá pamäť. Reťazce, slices, štruktúry — všetko ovplyvňuje celkovú veľkosť.
  • Pomocné údaje štruktúry hmap: mapa je ukazovateľ na štruktúru hmap. Táto štruktúra obsahuje pomocné polia:
    • čítač prvkov
    • ukazovatele na vedrá (buckets)
    • čítač migrácií (zväčšenie/zmenšenie)
    • a ďalšie metadáta
  • Veľkosť vedier (buckets): prvky sa ukladajú do vedier. Každé vedro má pevne stanovenú veľkosť (zvyčajne 8 párov kľúč-hodnota), ale údaje o kľúčoch a hodnotách sa ukladajú samostatne, na ktoré ukazujú ukazovatele z vedra. Vedrá môžu obsahovať nevyužitý priestor.
  • Hustota zaplnenia: Pri pridávaní prvkov sa môže mapa prehashovať a zväčšiť počet vedier, čo si vyžaduje alokáciu novej pamäte.
  • Zarovnanie pamäte: Go zarovnáva údaje v pamäti, čo môže viesť k ďalším bajtom na zabezpečenie správneho prístupu.

Preto nie je možné uviesť presný počet bajtov, pretože sa dynamicky mení v závislosti od obsahu a rastu mapy. Môže sa odhadnúť spodná hranica (pamäť pre hmap a prvé vedro) a horná hranica (súčet veľkostí kľúčov, hodnôt, vedier a pomocných údajov), ale presná veľkosť je určená runtime-om Go.

Na odhad veľkosti možno použiť balík unsafe alebo nástroje na ladenie, ale tie poskytnú veľkosť v konkrétnom momente pre konkrétny obsah.

// Príklad štruktúry `hmap` (zjednodušené)
// Štruktúra nie je určená na priame použitie
// a jej polia sa môžu meniť medzi verziami Go.
type hmap struct {
	// Poznámka: formát `hmap` je opísaný v ../runtime/map.go.
	// Ide o hash tabuľku s vedrami alokovanými z go heapu.
	// hmap.buckets ukazuje na slice vedier (môže byť nil).
	// Každé vedro je pole `hmap.B` s veľkosťou B.
	// Pozícia v vedre ukladá kľúč a hodnotu pre jeden záznam mapy,
	// plus bajt tophash. Kľúče a hodnoty sú uložené v rovnakom
	// zázname vedra, pričom hodnoty nasledujú za kľúčmi.
	// Ak sú veľkosti kľúčov/hodnôt veľké, zapisujú sa nepriamo do
	// overflow vedier, začínajúc od overflow ukazovateľov v hlavných vedrách.

	count     int // počet živých buniek; nie je rovné 0, ak mapa má nejaké záznamy
	flags     uint8
	B         uint8  // log_2 počtu vedier (môže obsahovať až 2^B záznamov)
	noverflow uint16 // približný počet overflow vedier
	hash0     uint32 // seed hash

	buckets    unsafe.Pointer // pole vedier 2^B, alokované na halde
	oldbuckets unsafe.Pointer // predchádzajúce pole vedier 2^B, alokované na halde

	nevacuate uintptr // čítač pokroku pre evakuáciu (presun vedier do nových)

	// pravda, keď typ kľúča alebo hodnoty má ukazovatele, ktoré treba skenovať
	keysize  uint8 // veľkosť typu kľúča
	valuesize uint8 // veľkosť typu hodnoty
	elemsize  uint16 // veľkosť kľúča + hodnoty (pre in-place uloženie)

	// ukazovateľ na slice overflow vedier, alokované na halde
	overflow *[]*bmap
}

// Príklad štruktúry `bmap` (zjednodušené)
// Typ vedra.
type bmap struct {
	// Rozloženie vedra je zložité.
	// Podrobnosti nájdete v src/runtime/hashmap.go.
	tophash [8]uint8 // 8 bajtov tophash (jeden na kv pár)
	// nasledujú kľúče a potom hodnoty
	// nasleduje overflow ukazovateľ
}