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¿Qué son los patrones de diseño?
sobes.tech AI
Respuesta de la IA
Los patrones de diseño son soluciones típicas y comprobadas repetidamente para problemas comunes de diseño en programación orientada a objetos. No son bibliotecas o frameworks listos para usar, sino conceptos o "recetas" que se pueden adaptar a tareas específicas.
Los patrones se centran en las relaciones entre clases y objetos. Se dividen en tres categorías principales:
- Creacionales: Patrones para crear objetos.
- Método de fábrica (Factory Method)
- Fábrica abstracta (Abstract Factory)
- Singleton
- Constructor (Builder)
- Prototipo (Prototype)
- Estructurales: Patrones para organizar clases y objetos en estructuras más grandes.
- Adaptador (Adapter)
- Puente (Bridge)
- Compuesto (Composite)
- Decorador (Decorator)
- Fachada (Facade)
- Peso ligero (Flyweight)
- Proxy
- Comportamentales: Patrones para algoritmos y formas de interacción entre clases y objetos.
- Cadena de responsabilidad (Chain of Responsibility)
- Comando (Command)
- Iterador (Iterator)
- Mediador (Mediator)
- Memento
- Observador (Observer)
- Estado (State)
- Estrategia (Strategy)
- Método plantilla (Template Method)
- Visitante (Visitor)
El uso de patrones de diseño permite crear código más flexible, escalable y mantenible, mejorando su legibilidad y facilitando el trabajo en equipo.
Por ejemplo, el patrón Singleton garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.
// Ejemplo de Singleton en Java
class Singleton {
private static Singleton instance; // Única instancia
private Singleton() {
// Constructor privado para evitar crear nuevas instancias
}
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) { // Crear instancia en la primera llamada
instance = new Singleton();
}
return instance; // Devolver la única instancia
}
public void showMessage() {
System.out.println("¡Hola desde Singleton!");
}
}