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Welche Designmuster kennen Sie?
sobes.tech KI
Antwort von AI
- Erzeugungsmuster:
- Fabrikmethode: Erzeugung von Objekten über eine Schnittstelle ohne konkrete Klasse anzugeben.
- Abstrakte Fabrik: Erzeugung von Familien verwandter oder abhängiger Objekte, ohne ihre konkreten Klassen anzugeben.
- Builder: Schrittweise Erstellung eines komplexen Objekts, um denselben Baucode für verschiedene Darstellungen des Objekts zu verwenden.
- Prototyp: Erzeugung neuer Objekte durch Kopieren bestehender.
- Singleton: Gewährleistet, dass eine Klasse nur eine Instanz hat, und bietet einen globalen Zugriffspunkt auf diese Instanz.
- Strukturelle Muster:
- Adapter: Wandelt die Schnittstelle einer Klasse in eine andere um, die die Clients erwarten.
- Brücke: Trennt die Abstraktion und die Implementierung, so dass sie sich unabhängig ändern können.
- Kompositum: Ermöglicht das Gruppieren von Objekten in Baumstrukturen zur Darstellung von Hierarchien Teil-Ganzes.
- Dekorateur: Fügt einem Objekt dynamisch zusätzliche Verantwortlichkeiten hinzu, indem es es in Dekorator-Objekte einhüllt.
- Fassade: Bietet eine vereinfachte Schnittstelle zu einem komplexen Subsystem.
- Flyweight: Ermöglicht die Speicherung einer großen Anzahl kleiner Objekte im Speicher, indem gemeinsamer Zustand geteilt wird.
- Proxy: Bietet eine Stellvertreter- oder Repräsentationsklasse für ein anderes Objekt, um den Zugriff zu kontrollieren.
- Verhaltensmuster:
- Kette der Verantwortlichkeit: Ermöglicht das Weiterleiten von Anfragen entlang einer Kette von Handlern.
- Befehl: Wandelt eine Anfrage in ein eigenständiges Objekt um, das alle Informationen über die Anfrage enthält.
- Iterator: Bietet eine Möglichkeit, sequenziell auf alle Elemente eines zusammengesetzten Objekts zuzugreifen, ohne seine interne Darstellung offenzulegen.
- Mediator: Definiert ein Objekt, das die Interaktion einer Gruppe von Objekten kapselt.
- Memento: Ermöglicht das Speichern und Wiederherstellen des vergangenen Zustands eines Objekts, ohne Details seiner Implementierung offenzulegen.
- Beobachter: Definiert eine Eins-zu-viele-Abhängigkeit zwischen Objekten, so dass bei Änderung des Zustands eines Objekts alle abhängigen Objekte benachrichtigt und automatisch aktualisiert werden.
- Zustand: Ermöglicht es einem Objekt, sein Verhalten zu ändern, wenn sich sein interner Zustand ändert.
- Strategie: Definiert eine Familie von Algorithmen, kapselt jeden und macht sie austauschbar.
- Template-Methode: Definiert den Ablauf eines Algorithmus in einer Operation, lässt jedoch einige Schritte an Unterklassen.
- Besucher: Repräsentiert eine Operation, die auf den Elementen einer Objektstruktur ausgeführt werden soll.
Auch vertraut mit Antipatterns und SOLID-Prinzipien.