Game Development
Co dokładnie porównywano w metrykach? Co było nieproporcjonalne z czym?
Jak działał błąd z podwójnym obciążeniem? Jaka jest jego logika i mechanika?
Jaki był porządek rozbieżności i duplikatów? Pojedyncze przypadki czy masowe?
Jeśli użytkownik musiałby napisać coś kilka razy (kilka operacji), jak działałby klucz idempotencji oparty na userId?
Co zostało użyte jako klucz idempotencji?
Jak błąd idempotencji trafił do stosu zadań optymalizacji prędkości? Jak to wpłynęło na twoją pracę?
Jak pojawiły się dwie wiadomości? Dlaczego ta sama trafiła dwukrotnie do obsługi?
Jak wykryto problem? Jakie metryki pozwoliły ustalić defekt?
Co zostało użyte jako klucz do zapewnienia kolejności wykonywania zdarzeń podczas rebalansowania?
Czy alert został wyzwolony tylko raz?