Sobes.tech
Middle

Welke ontwerppatronen kent u?

sobes.tech AI

Antwoord van AI

  • Creërende:
    • Fabriekmethode: Objecten maken via een interface zonder de specifieke klasse aan te geven.
    • Abstracte fabriek: Families van gerelateerde of afhankelijke objecten maken zonder hun concrete klassen aan te geven.
    • Bouwer: Stapsgewijze creatie van een complex object, waardoor dezelfde bouwcode kan worden gebruikt om verschillende representaties van het object te verkrijgen.
    • Prototype: Nieuwe objecten maken door bestaande te kopiëren.
    • Singleton: Zorgt ervoor dat een klasse slechts één instantie heeft en biedt een globale toegangspunt tot die instantie.
  • Structureel:
    • Adapter: Converteert de interface van een klasse naar een andere die de clients verwachten.
    • Brug: Scheidt abstractie en implementatie zodat ze onafhankelijk kunnen veranderen.
    • Geheel: Maakt het mogelijk om objecten te groeperen in boomstructuren om hiërarchieën deel-geheel te representeren.
    • Decorator: Voegt dynamisch nieuwe verantwoordelijkheden toe aan een object door het in decoratie-objecten te wikkelen.
    • Facade: Biedt een vereenvoudigde interface naar een complex subsysteem.
    • Flyweight: Staat toe om een groot aantal kleine objecten in geheugen op te slaan door hun gedeelde toestand te delen.
    • Proxy: Biedt een vervanger of vertegenwoordiger van een ander object om toegang tot dat object te controleren.
  • Gedragsmatig:
    • Verantwoordelijkheidsketen: Staat toe om verzoeken door te geven langs een keten van handlers.
    • Commando: Zet een verzoek om in een zelfstandig object dat alle informatie over het verzoek bevat.
    • Iterator: Biedt een manier om sequentieel toegang te krijgen tot alle elementen van een samengesteld object zonder de interne representatie te onthullen.
    • Mediator: Definieert een object dat de interactie van een set objecten kapselt.
    • Memento: Staat toe om de vorige staat van een object op te slaan en te herstellen zonder details van de implementatie prijs te geven.
    • Observer: Definieert een "one-to-many" afhankelijkheid tussen objecten, zodat wanneer één object van toestand verandert, alle afhankelijke objecten worden geïnformeerd en automatisch worden bijgewerkt.
    • Toestand: Staat toe dat een object zijn gedrag wijzigt afhankelijk van zijn interne toestand.
    • Strategie: Definieert een familie algoritmen, kapselt elk en maakt ze uitwisselbaar.
    • Sjabloonmethode: Definieert de skelet van een algoritme in een operatie, laat sommige stappen over aan subklassen.
    • Bezoeker: Vertegenwoordigt een operatie die moet worden uitgevoerd op de elementen van een objectstructuur.

Ook bekend met antipatterns en SOLID-principes.