Sobes.tech
Junior

რომელი დიზაინის შაბლონებს იცით?

sobes.tech AI

პასუხი AI-სგან

  • შექმნადი

    • ფაბრიკის მეთოდი (მეთოდი ობიექტების შექმნისთვის ფაბრიკის მეთოდის საშუალებით, არა პირდაპირ კონსტრუქტორის გამოყენებით)
    • აბსტრაქტული ფაბრიკა (ინტერფეისი დაკავშირებული ობიექტების ოჯახების შესაქმნელად, მათი კონკრეტული კლასების მითითების გარეშე)
    • მშენებელი (სწრაფად ქმნის რთულ ობიექტებს, საშუალებას აძლევს მიიღოს სხვადასხვა ვარიანტები ერთსა და იმავე მშენებლობის კოდის გამოყენებით)
    • პროტოტიპი (შექმნის ახალი ობიექტები არსებული ნიმუშის კოპირებით)
    • ერთგული (გаранტია, რომ მხოლოდ ერთი ეგზემპლარი არსებობს კლასის და გლობალური წვდომა მისთვის)
  • სტრუქტურული

    • ადაპტერი (მოწოდებს შეუთავსებელ ინტერფეისებს მქონე ობიექტებს ერთად მუშაობა)
    • ხიდი (განსხვავება აბსტრაქციისა და რეალიზაციის შორის, საშუალებას აძლევს მათ დამოუკიდებლად იცვალონ)
    • კომპოზიტი (მოწოდებს ინდივიდუალური ობიექტებისა და მათი ჯგუფების ერთნაირად მოპყრობას)
    • დეკორატორი (დინამიურად ამატებს ახალი პასუხისმგებლობებს ობიექტებს)
    • ფასად (პროექტავს ერთიან ინტერფეისს სუბსისტემის ინტერფეისების ნაკრებისთვის)
    • მორგებელი (ეფექტურად მართავს დიდ რაოდენობას პატარა ობიექტებს)
    • ჩანაცვლება (პროექტავს ობიექტის ჩანაცვლებას, რომელიც აკონტროლებს სხვა ობიექტის წვდომას)
  • პასუხისმგებლობის

    • პასუხისმგებლობის ჯაჭვი (გადაეცემა მოთხოვნები დამუშავების ჯაჭვში)
    • ბრძანება (ინკაპსულირებს მოთხოვნას ობიექტად, საშუალებას აძლევს პარამეტრიზება მომხმარებლებს, მოთხოვნების რიგში დაყენება, მათზე ლოგირება და ოპერაციების გაუქმება)
    • იტერატორი (პროექტავს მეთოდს, რომელიც უზრუნველყოფს სერიული წვდომას ყველა ელემენტზე კომპოზიციურ ობიექტში, მისი შიდა სტრუქტურის გამხელის გარეშე)
    • შუამავალი (პროექტავს ურთიერთქმედების გამარტივებას მრავალი ობიექტის შორის, შუამავალ ობიექტის შემოღებით)
    • შენახვა (პროექტავს ობიექტის შიდა მდგომარეობის შენახვას და აღდგენას, მისი ინკაპსულაციის დარღვევის გარეშე)
    • თვალსაზრისი (განსაზღვრავს "ერთი-მრავლობით" დამოკიდებულებას ობიექტებს შორის, ასე რომ, როდესაც ერთი ობიექტის მდგომარეობა იცვლება, ყველა დამოკიდებული ობიექტი იუწყება და განახლდება)
    • მდგომარეობა (მოწოდებს ობიექტს შეცვალოს თავისი ქცევა მისი შიდა მდგომარეობის მიხედვით)
    • სტრატეგია (განსაზღვრავს ალგორითმების ოჯახს, ინკაპსულირებს თითოეულ მათგანს და აძლევს მათ შეცვლის შესაძლებლობას)
    • შაბლონური მეთოდი (ძირითადი კლასში განსაზღვრავს ალგორითმის სკელეტს, საშუალებას აძლევს ქვესახეებს გადახაზონ ზოგიერთი ნაბიჯი მთლიანად სტრუქტურის შეცვლის გარეშე)
    • ვიზიტორი (მოწოდებს ახალი ოპერაციების დამატებას კლასების ჰიერარქიაში, კლასების შეცვლის გარეშე)

Android განვითარების დროს ხშირად გამოიყენება MVx-შაბლონები (MVP, MVVM), ასევე Android Architecture Components ბიბლიოთეკის შაბლონები (Room, ViewModel, LiveData, Navigation).