Sobes.tech
Middle

Quels modèles de conception connaissez-vous?

sobes.tech IA

Réponse de l'IA

  • Créationnels :
    • Méthode de fabrique : Création d'objets via une interface sans spécifier la classe concrète.
    • Fabrique abstraite : Création de familles d'objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
    • Constructeur : Création étape par étape d'un objet complexe, permettant d'utiliser le même code de construction pour obtenir différentes représentations de l'objet.
    • Prototype : Création de nouveaux objets en copiant des existants.
    • Singleton : Garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global à cette instance.
  • Structurels :
    • Adaptateur : Convertit l'interface d'une classe en une autre que les clients attendent.
    • Pont : Sépare l'abstraction et l'implémentation de manière à ce qu'elles puissent évoluer indépendamment.
    • Composé : Permet de grouper des objets en structures arborescentes pour représenter des hiérarchies partie-tout.
    • Décorateur : Ajoute dynamiquement des responsabilités à un objet en l'enveloppant dans des objets décorateurs.
    • Facade : Fournit une interface simplifiée à un sous-système complexe.
    • Flyweight : Permet de stocker en mémoire un grand nombre de petits objets en partageant leur état commun.
    • Proxy : Fournit un substitut ou un représentant d'un autre objet pour contrôler l'accès à celui-ci.
  • Comportementaux :
    • Chaîne de responsabilité : Permet de faire passer des requêtes le long d'une chaîne de gestionnaires.
    • Commande : Transforme une requête en un objet autonome contenant toutes les informations de la requête.
    • Itérateur : Fournit un moyen d'accéder séquentiellement à tous les éléments d'un objet composé sans révéler sa représentation interne.
    • Médiateur : Définit un objet qui encapsule la façon dont un ensemble d'objets interagissent.
    • Mémento : Permet de sauvegarder et restaurer l'état passé d'un objet sans révéler les détails de son implémentation.
    • Observateur : Définit une dépendance un-à-plusieurs entre objets, de sorte que lorsque l'un change d'état, tous ses dépendants sont notifiés et mis à jour automatiquement.
    • État : Permet à un objet de changer son comportement lorsque son état interne change.
    • Stratégie : Définit une famille d'algorithmes, les encapsule et les rend interchangeables.
    • Méthode template : Définit le squelette d'un algorithme dans une opération, laissant certains pas à sous-classes.
    • Visiteur : Représente une opération qui doit être effectuée sur les éléments d'une structure d'objets.

Également familiarisé avec les antipatterns et principes SOLID.