Middle
Quels modèles de conception connaissez-vous?
sobes.tech IA
Réponse de l'IA
- Créationnels :
- Méthode de fabrique : Création d'objets via une interface sans spécifier la classe concrète.
- Fabrique abstraite : Création de familles d'objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
- Constructeur : Création étape par étape d'un objet complexe, permettant d'utiliser le même code de construction pour obtenir différentes représentations de l'objet.
- Prototype : Création de nouveaux objets en copiant des existants.
- Singleton : Garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global à cette instance.
- Structurels :
- Adaptateur : Convertit l'interface d'une classe en une autre que les clients attendent.
- Pont : Sépare l'abstraction et l'implémentation de manière à ce qu'elles puissent évoluer indépendamment.
- Composé : Permet de grouper des objets en structures arborescentes pour représenter des hiérarchies partie-tout.
- Décorateur : Ajoute dynamiquement des responsabilités à un objet en l'enveloppant dans des objets décorateurs.
- Facade : Fournit une interface simplifiée à un sous-système complexe.
- Flyweight : Permet de stocker en mémoire un grand nombre de petits objets en partageant leur état commun.
- Proxy : Fournit un substitut ou un représentant d'un autre objet pour contrôler l'accès à celui-ci.
- Comportementaux :
- Chaîne de responsabilité : Permet de faire passer des requêtes le long d'une chaîne de gestionnaires.
- Commande : Transforme une requête en un objet autonome contenant toutes les informations de la requête.
- Itérateur : Fournit un moyen d'accéder séquentiellement à tous les éléments d'un objet composé sans révéler sa représentation interne.
- Médiateur : Définit un objet qui encapsule la façon dont un ensemble d'objets interagissent.
- Mémento : Permet de sauvegarder et restaurer l'état passé d'un objet sans révéler les détails de son implémentation.
- Observateur : Définit une dépendance un-à-plusieurs entre objets, de sorte que lorsque l'un change d'état, tous ses dépendants sont notifiés et mis à jour automatiquement.
- État : Permet à un objet de changer son comportement lorsque son état interne change.
- Stratégie : Définit une famille d'algorithmes, les encapsule et les rend interchangeables.
- Méthode template : Définit le squelette d'un algorithme dans une opération, laissant certains pas à sous-classes.
- Visiteur : Représente une opération qui doit être effectuée sur les éléments d'une structure d'objets.
Également familiarisé avec les antipatterns et principes SOLID.