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¿Qué patrones de diseño conoces?
sobes.tech AI
Respuesta de la IA
- Creacionales:
- Método de fábrica: Creación de objetos a través de una interfaz sin especificar la clase concreta.
- Fábrica abstracta: Creación de familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
- Constructor: Creación paso a paso de un objeto complejo, permitiendo usar el mismo código de construcción para obtener diferentes representaciones del objeto.
- Prototipo: Creación de nuevos objetos mediante la copia de existentes.
- Singleton: Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.
- Estructurales:
- Adaptador: Convierte la interfaz de una clase en otra que los clientes esperan.
- Puente: Divide la abstracción y la implementación de modo que puedan variar independientemente.
- Compuesto: Permite agrupar objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo.
- Decorador: Añade responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente envolviéndolo en objetos decoradores.
- Fachada: Proporciona una interfaz simplificada a un subsistema complejo.
- Flyweight: Permite almacenar en memoria una gran cantidad de objetos pequeños compartiendo su estado común.
- Proxy: Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a él.
- Comportamentales:
- Cadena de responsabilidad: Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores.
- Comando: Convierte una solicitud en un objeto autónomo que contiene toda la información de la solicitud.
- Iterador: Proporciona un modo de acceder secuencialmente a todos los elementos de un objeto compuesto sin revelar su representación interna.
- Mediador: Define un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos.
- Memento: Permite guardar y restaurar el estado pasado de un objeto sin revelar detalles de su implementación.
- Observador: Define una dependencia uno a muchos entre objetos, de modo que cuando uno cambia su estado, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente.
- Estado: Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia.
- Estrategia: Define una familia de algoritmos, encapsula cada uno y los hace intercambiables.
- Método plantilla: Define el esqueleto de un algoritmo en una operación, dejando algunos pasos a las subclases.
- Visitante: Representa una operación que debe realizarse sobre los elementos de una estructura de objetos.
También familiarizado con antipatróns y principios SOLID.