Middle
რომელი დიზაინის ნიმუშებს იცით?
sobes.tech AI
პასუხი AI-სგან
- წარმოქმნის:
- ფაბრიკის მეთოდი: ობიექტების შექმნა ინტერფეისის მეშვეობით, კონკრეტული კლასის მითითების გარეშე.
- აბსტრაქტული ფაბრიკა: დაკავშირებული ან დამოკიდებული ობიექტების ოჯახების შექმნა, მათი კონკრეტული კლასების მითითების გარეშე.
- მშენებელი: რთული ობიექტის ეტაპობრივად შექმნა, ერთიდაიგივე მშენებლობის კოდის გამოყენებით სხვადასხვა წარმოდგენების მისაღებად.
- პროტოტიპი: ახალი ობიექტების შექმნა არსებული ობიექტების კოპირებით.
- სინგლტონი: უზრუნველყოფს, რომ კლასი აქვს მხოლოდ ერთი ეგზემპლარი და გლობალურ წვდომას უზრუნველყოფს.
- სტრუქტურული:
- ადაპტერი: გარდაქმნის ერთ კლასის ინტერფეისს სხვა, რომელიც მომხმარებლებს ელოდებათ.
- ხიდი: გამოყოფს აბსტრაქციას და რეალიზაციას ისე, რომ ისინი დამოუკიდებლად იცვლებოდნენ.
- კომპოზიტი: საშუალებას აძლევს ობიექტების ჯგუფირებას ხის სტრუქტურებში, ნაწილ-პოლური იერარქიების გამოსახულებისთვის.
- დეკორატორი: დინამიურად დამატებს ახალი პასუხისმგებლობებს ობიექტს, მას დეკორატორული ობიექტებით ამარაგებს.
- ფასადი: უზრუნველყოფს გამარტივებულ ინტერფეისს რთული სისტემის მიმართ.
- ერთეული: საშუალებას აძლევს დიდი რაოდენობით პატარა ობიექტების შენახვას მეხსიერებაში, მათი საერთო მდგომარეობის გაზიარებით.
- წარმომადგენელი: უზრუნველყოფს სხვა ობიექტის ალტერნატიულ ან შევსების საშუალებას, მისაწვდომობის კონტროლისთვის.
- მოწოდებითი:
- პასუხისმგებლობის ჯაჭვი: საშუალებას აძლევს მოთხოვნებს გადაცემა ერთგვარად დამუშავების ჯაჭვში.
- ბრძანება: გარდაქმნის მოთხოვნას დამოუკიდებელ ობიექტად, რომელიც შეიცავს მოთხოვნის ყველა ინფორმაციას.
- იტერატორი: უზრუნველყოფს მეთოდს, რომ თანმიმდევრობით მიაღწიოს ყველა ელემენტს კომპოზიციურ ობიექტში, მისი შიდა წარმოდგენის გამხელის გარეშე.
- შუამავალი: განსაზღვრავს ობიექტს, რომელიც ინკაფსულირებს ობიექტების ურთიერთქმედების მეთოდს.
- დამცველი: საშუალებას აძლევს შეინახოს და აღადგინოს წინა მდგომარეობა, მისი რეალიზაციის დეტალების გამხელის გარეშე.
- თვალსაზრისი: განსაზღვრავს "ერთი-სამზე" დამოკიდებულებას ობიექტებს შორის, როდესაც ერთი ობიექტის მდგომარეობის ცვლილებისას, ყველა დამოკიდებული ობიექტი იუწყება და ავტომატურად განახლდება.
- მდგომარეობა: საშუალებას აძლევს ობიექტს შეცვალოს თავისი ქცევა მისი შიდა მდგომარეობის მიხედვით.
- სტრატეგია: განსაზღვრავს ალგორითმების ოჯახს, ინკაფსულირებს თითოეულს და მათ ურთიერთშეცვლადს ხდის.
- ნიმუშის მეთოდი: განსაზღვრავს ალგორითმის ჩარჩოს ოპერაციაში, დატოვებს ქვასაბლას გარკვეულ ნაბიჯებს.
- ვიზიტორი: წარმოადგენს ოპერაციას, რომელიც უნდა შესრულდეს ობიექტების სტრუქტურაზე.
ასევე იცნობს ანტიპატერნებს და SOLID პრინციპებს.