Sobes.tech
Middle

რომელი დიზაინის ნიმუშებს იცით?

sobes.tech AI

პასუხი AI-სგან

  • წარმოქმნის:
    • ფაბრიკის მეთოდი: ობიექტების შექმნა ინტერფეისის მეშვეობით, კონკრეტული კლასის მითითების გარეშე.
    • აბსტრაქტული ფაბრიკა: დაკავშირებული ან დამოკიდებული ობიექტების ოჯახების შექმნა, მათი კონკრეტული კლასების მითითების გარეშე.
    • მშენებელი: რთული ობიექტის ეტაპობრივად შექმნა, ერთიდაიგივე მშენებლობის კოდის გამოყენებით სხვადასხვა წარმოდგენების მისაღებად.
    • პროტოტიპი: ახალი ობიექტების შექმნა არსებული ობიექტების კოპირებით.
    • სინგლტონი: უზრუნველყოფს, რომ კლასი აქვს მხოლოდ ერთი ეგზემპლარი და გლობალურ წვდომას უზრუნველყოფს.
  • სტრუქტურული:
    • ადაპტერი: გარდაქმნის ერთ კლასის ინტერფეისს სხვა, რომელიც მომხმარებლებს ელოდებათ.
    • ხიდი: გამოყოფს აბსტრაქციას და რეალიზაციას ისე, რომ ისინი დამოუკიდებლად იცვლებოდნენ.
    • კომპოზიტი: საშუალებას აძლევს ობიექტების ჯგუფირებას ხის სტრუქტურებში, ნაწილ-პოლური იერარქიების გამოსახულებისთვის.
    • დეკორატორი: დინამიურად დამატებს ახალი პასუხისმგებლობებს ობიექტს, მას დეკორატორული ობიექტებით ამარაგებს.
    • ფასადი: უზრუნველყოფს გამარტივებულ ინტერფეისს რთული სისტემის მიმართ.
    • ერთეული: საშუალებას აძლევს დიდი რაოდენობით პატარა ობიექტების შენახვას მეხსიერებაში, მათი საერთო მდგომარეობის გაზიარებით.
    • წარმომადგენელი: უზრუნველყოფს სხვა ობიექტის ალტერნატიულ ან შევსების საშუალებას, მისაწვდომობის კონტროლისთვის.
  • მოწოდებითი:
    • პასუხისმგებლობის ჯაჭვი: საშუალებას აძლევს მოთხოვნებს გადაცემა ერთგვარად დამუშავების ჯაჭვში.
    • ბრძანება: გარდაქმნის მოთხოვნას დამოუკიდებელ ობიექტად, რომელიც შეიცავს მოთხოვნის ყველა ინფორმაციას.
    • იტერატორი: უზრუნველყოფს მეთოდს, რომ თანმიმდევრობით მიაღწიოს ყველა ელემენტს კომპოზიციურ ობიექტში, მისი შიდა წარმოდგენის გამხელის გარეშე.
    • შუამავალი: განსაზღვრავს ობიექტს, რომელიც ინკაფსულირებს ობიექტების ურთიერთქმედების მეთოდს.
    • დამცველი: საშუალებას აძლევს შეინახოს და აღადგინოს წინა მდგომარეობა, მისი რეალიზაციის დეტალების გამხელის გარეშე.
    • თვალსაზრისი: განსაზღვრავს "ერთი-სამზე" დამოკიდებულებას ობიექტებს შორის, როდესაც ერთი ობიექტის მდგომარეობის ცვლილებისას, ყველა დამოკიდებული ობიექტი იუწყება და ავტომატურად განახლდება.
    • მდგომარეობა: საშუალებას აძლევს ობიექტს შეცვალოს თავისი ქცევა მისი შიდა მდგომარეობის მიხედვით.
    • სტრატეგია: განსაზღვრავს ალგორითმების ოჯახს, ინკაფსულირებს თითოეულს და მათ ურთიერთშეცვლადს ხდის.
    • ნიმუშის მეთოდი: განსაზღვრავს ალგორითმის ჩარჩოს ოპერაციაში, დატოვებს ქვასაბლას გარკვეულ ნაბიჯებს.
    • ვიზიტორი: წარმოადგენს ოპერაციას, რომელიც უნდა შესრულდეს ობიექტების სტრუქტურაზე.

ასევე იცნობს ანტიპატერნებს და SOLID პრინციპებს.